1捕捉功能Snap Base

它允许你交互式地定义你想要你的对象或组件如何捕捉在一起。

一个好的捕捉功能,对于精确建模来说,是非常重要的。

2灯光排除

无论对于任何渲染器来说都是非常香的功能,甚至是很多人选择一款渲染器的一个主要原因,比如我就不只听过一个人说选择Redshift的是因为灯光排除功能。

3AgX色彩空间

简单来说,AgX和ACES一样是一种拥有非常丰富的颜色过渡的色彩空间,即便很高的亮度也不会过曝到没有细节。而不同之处是AgX比ACES会更加贴近真实的色彩表现。当然,真实并不意味着好看。

所以有了这个色彩空间以后,对于写实渲染来说,是更加有利的。

Blender4.0默认的颜色转换将从Filmic切换到新的AgX,它处理明亮的灯光和饱和度比较高的颜色会更自然。它也将与Cycles中的光谱渲染协同工作,这还没有实现,但即将实现。

4UI方面

用户界面采用了刘海设计,并回到了一个扁平的背景,还有一个全新的界面字体叫Inter,应该更容易阅读。

节点现在有可折叠的端口,这使像Principled BSDF这样的巨型节点更容易管理。我们甚至可以在创建组节点时创建自己的端口!

Blender 4.0中的几何节点发生了一些大的变化!

首先,有一个新的Repeat Zone,它可以在任何一帧上循环任意次数。

接下来,几何节点资产现在可以被标记为修改器。一旦设置,你的库中的任何节点组资产都可以在修改器菜单中找到。这有点像C4D中子系统打包成的胶囊,非常方便。

几何节点资产也可以被标记为工具。它本质上是一个添加组作为修改器并立即应用它的快捷方式,而不用麻烦地切换模式。

现在,即使我们不是一个节点高手,也可以方便地使用节点大神打包好的工具了!

新的“点到曲线”节点可根据点的索引和分组将点串联在一起。在某些情况下,“曲线到网格”节点现在明显更快。

5绑定和动画

骨骼层,这是Blender 2.8时代之前的最后一个残留物,终于被骨骼集合取代了。伴随这个更新的是在编辑模式和姿势模式下,可以根据每个骨骼来改变骨骼的颜色的能力。

NLA条可以垂直地拖动通过其他条和锁定的轨道。

Dope Sheet中的通道组颜色不再难用,现在看起来很棒。图形编辑器得到了巨大的性能提升,现在可以轻松地绘制大量的关键帧。

6材质着色

在一些人看来,Blender 4.0中最令人兴奋的更新之一是Principled BSDF得到了一个完全的重写,它的重点是使它更加物理精确。这个新的着色器主要区别是,折射率值在整个着色器中都被使用,而旧的高光滑块现在是折射率水平,它作为一个反射率乘数。

Velvet BSDF已经被重命名为Sheen BSDF,并且在Cycles中产生更真实的结果。

一个新的毛发着色方法叫做Huang,它比之前的Chiang更真实,但是它似乎引入了更多的萤火虫噪点,并且在近距离观察时看起来比较平。

7合成和视频编辑

一个新的滤镜节点,叫做Kuwahara,将允许我们轻松实时地给渲染结果应用一个风格化的绘画效果。视图合成器现在支持电影失真、阳光光束、抠像、Kuwahara、修补和双边缘遮罩节点。